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NEWTON N BOLT

Newton N Bolt est un jeu de parkour à la troisième personne où Newton, un vieux robot doté d’un programme qui le pousse encore à prendre soin des êtres vivants, tente de s’échapper d’une ville contrôlée par des machines aux idées bien arrêtées : aucun humain, aucun être vivant, uniquement des robots.
 

Accompagné de Bolt, le chien, Newton doit fuir cet endroit oppressant car s’ils se font attraper… qui sait ce qu’il adviendra du chien ?

MAIN TASK

  • Plans et schémas de design

  • Recherche d’idées de gameplay/mécaniques

  • Création du blocking layout pour trois niveaux

  • Placement des PNJ et de leurs animations

  • Placement des ennemis et de leurs trajectoires ou de leur box de détection

  • Collaboration avec tous les départements (environnement, éclairage, programmation) afin d’assurer la meilleure fluidité possible dans la création du niveau

  • S’assurer que le level design correspond à notre direction artistique

  • Analyse des playtests

  • Tests des niveaux : collisions, lisibilité, bogues, player flow

  • Level art des niveaux 01, 02 et 03

  • Placement des points d’apparition aux bons endroits

RESEARCH LAYOUT & GAMEPLAY

GAMEPLAY IDEAS

Pour notre gameplay, j’ai dû faire des recherches sur ce qui pourrait être intéressant à intégrer dans nos énigmes de parcours avec la mécanique du magnétisme, ou pour se cacher des ennemis. J'ai conceptualisé des éléments d'environnement qui sont bien ancrés à notre direction artistique et aussi fonctionnels en rapport au gameplay.
 

J’ai essayé de proposer le plus d’idées de gameplay possible afin que nous puissions choisir celles qui étaient les plus appréciées et les plus amusantes.

LAYOUT LEVEL 01

Dans le premier niveau, l’idée était d’apprendre au joueur à utiliser la mécanique de gravité, ainsi que de lui faire comprendre que les robots flottants sont des ennemis et que s’il reste trop longtemps dans leur lumière, il se fait repérer.
 

Suite à mon premier schéma, nous avons dû réduire considérablement la taille du niveau par rapport à la version originale en raison de la vélocité de l’équipe.
 

Voici le premier croquis du niveau 01, mais la disposition finale a beaucoup changé, car à l’origine, ce niveau n’était pas conçu comme un tutoriel.

Plans pour level 02

LAYOUT LEVEL 03

Pour le dernier niveau du jeu, la gare était le thème plus intéressant en terme dernier niveau puisque c, les rails de trains guide le joueur à la sortie de la ville. Également, le thème était intéressant car de nouveau éléments spécifique à une gare pouvait être intégré aux mécaniques comme les zeppelins, j'aurais aimer ajouter un wagons aussi comme platformes aimantable mais la vélocité de l'équipe ne le permettait pas.

J'ai donc fait plusieurs recherches de gare pour trouver une forme intéressante. J'avais une première proposition mais la fin de la gare n'était pas assez ''épique'' et un peu plate donc j'ai fait un deuxième plan qui est beaucoup mieux en terme de look de niveau final.

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Pour ce dernier niveau, j'ai penser à des nouvelles mécaniques à intégrés pour le différencier des deux autres niveaux et rajouter de la difficultés. Comme mentionnée plus haut, le zeppelins et des platformes de construction volantes ont été rajouter comme plaftormes mouvantes, les hélices qui tourne que le joueur peut s'aimantée dans le parcours et un nouvel ennemi au sol à été pensée pour rajouter de la difficulté. 

 Rough Sketch pour level 01

LAYOUT LEVEL 02

Pour le deuxième niveau du jeu, le thème que nous voulions en équipe était une ville. Je ne voulais pas que le niveau soit trop linéaire, donc j’ai fait plusieurs itérations de la ville. Je me suis assuré que mon travail d'aménagement était adéquat autant pour mon collègue level designer, que pour le département artistique.
 

L’équipe de DA a beaucoup aimé l’idée de la tour de l’horloge et de la zone du QG ennemi, mais l’ampleur du niveau était beaucoup trop grande. J’ai donc fait une autre itération, plus petite, en gardant les idées qu’ils avaient le plus appréciées.
 

Pour ce niveau, nous devions d’abord vérifier si la vitesse de production de l’équipe environnement était suffisante pour créer la tour de l’horloge et la ville. Finalement, la tour de l’horloge sera dans le dernier niveau, et je l’ai utilisée ici comme repère visuel pour guider le joueur, puisqu’il doit s’y rendre pour s’échapper de la ville.

Les rails de train servent également d’élément visuel pour diriger le joueur à travers des lignes directives jusqu’à la fin du niveau.

Plans pour level 03

Idées pour les
mécaniques de Gameplay

PATH AND LAYOUTS

- Level 01 -

L’éclairage rotatif est utilisé comme outil de direction visuelle pour orienter le joueur vers les zones de progression.

Le tapis roulant sert également de ligne directrice pour le joueur, puisque les objets se déplacent dans la même direction que celle qu’il doit suivre.

TEACHING MECANICS
 

Le niveau 1 sert à apprendre au joueur les mécaniques de notre jeu. Dans le premier couloir, l’idée était de présenter une carcasse d’ennemi brisée et d’obliger le joueur à passer devant la lumière. Lorsqu’il nous détecte, elle devient rouge, le joueur assimile donc que ce robot est un ennemi et que sa lumière est nuisible.

Ensuite, il y a une zone avec une fenêtre permettant d’avoir une vue sur la partie inférieure de la prochaine zone. De là, on peut voir le premier ennemi patrouiller dans la pièce.

Une fois dans cette pièce, le joueur doit éviter l’ennemi, puis on le force à utiliser la plateforme magnétique pour passer par-dessus les objets qui le bloquent.

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Le thème de la pièce est celui d’une usine de fabrication de robots, soutenant le storytelling de la ville corrompue par ces machines. Des affiches de propagande montrant des robots dictatoriaux pourraient éventuellement être ajoutées dans l’usine pour renforcer cette ambiance.

LEVEL FLOW

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Pour le niveau 2, nous cherchions à créer un effet « wow ». Ainsi, en sortant de la petite usine, le joueur traverse une courte section de parcours destinée à renforcer sa maîtrise de la plateforme magnétique. Une fois arrivé en hauteur, il découvre la grande ville, enfermée derrière ses murs, avec la tour de l’horloge et la forêt à l’arrière symbolisant la liberté qui se trouve au-delà de cette tour.

Dans le layout, la tour n’est pas encore présente puisqu’elle fera partie du prochain niveau. 

Les rails de train seront potentiellement intégrés afin de guider visuellement le joueur vers la tour et la forêt.

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Les lumières vertes servent de points de contrôle (checkpoints) et sont placées à travers le niveau dans des zones relativement sécuritaires pour le joueur.

THE MEANING OF THE CITY
 

L’idée de la ville visait également à renforcer le storytelling autour de sa corruption par les robots : de nombreux robots forcés à travailler sous la surveillance de patrouilleurs robots sont visibles dans le champ de vision du joueur et sur son chemin, illustrant cet aspect de l’histoire.

Les conduits de ventilation sont utilisés au début et à la fin des niveaux comme repères visuels clairs indiquant la progression du joueur. Ils sont aussi positionnés dans des zones sécuritaires afin d’offrir un moment de répit dans le gameplay.

HighresScreenshot00026.png
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- Level 02 -

- Level 03 -

La Gare
 

L’idée derrière la gare était de créer un niveau ouvert dans lequel le joueur peut voir la fin dès le départ. Celle-ci est représentée par le landmark de l’horloge, symbole de la liberté située derrière elle. Ainsi, tout au long du niveau, le joueur peut constamment voir son objectif et ressentir sa progression en s’en rapprochant graduellement. 

HighresScreenshot00062.png

LEVEL FLOW

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Afin d’assurer un bon flow de niveau et d’éviter qu’il paraisse trop long, j’ai fait en sorte que chaque zone possède sa propre particularité, afin d’éviter la répétition tout au long du niveau. Certaines zones proposent un mélange d’ennemis et de plateformes, tandis que d’autres se concentrent uniquement sur le platforming ou seulement sur les affrontements.

La verticalité est également très présente (montées et descentes), ce qui permet de briser la linéarité et de rendre l’exploration plus dynamique.


Dans le layout, la tour est utilisée comme landmark visible tout au long du niveau. Elle sert d’indice clair pour le joueur, indiquant l’objectif final, et guide naturellement sa progression vers la sortie. Les rails de train sont aussi utilisés comme éléments directionnels, pointant vers la fin du niveau.

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Comment j'ai guider le joueur dans les zones d'ennemis au sol (Officier)

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Puisque les officiers dans notre jeu se déplacent plus rapidement que le joueur, il fallait trouver une solution pour lui permettre de leur échapper. J’ai donc utilisée notre mécanique d’aimantation pour monter dans les stations en hauteur où le joueur peut se cacher des patrouilles ennemies. Pour y accéder, le joueur doit s’aimanter aux clôtures présentes dans l’environnement.
 

Lors des playtests, certains joueurs se sentaient perdus dans la zone 4. Cependant, ils comprenaient naturellement qu’ils pouvaient monter sur les stations pour fuir les ennemis. Chaque station en hauteur en dévoilait une autre, ce qui guidait progressivement les joueurs vers l’objectif sans qu’ils en aient pleinement conscience.
 

Au final, les joueurs avaient l’impression d’avoir trouvé le chemin par eux-mêmes, ce qui rendait l’expérience plus gratifiante.

HABILLAGE DE NIVEAU

HABILLAGE DU NIVEAU 01 et 02

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Pour le niveau 1 et 2, j'ai fait une grosse majorité de l'habillage des niveaux. Excepté de l'éclairage qui à été fait par Ashlyn K. Pierre.

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Avant et après - Level 01

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Avant et après - Level 02

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Avant et après - Level 03

HABILLAGE DU NIVEAU 03​

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Pour le niveau 3, j'ai également fait une grosse majorité de l'habillage des niveaux mais d'autres artistes m'ont beaucoup aidé à faire l'habillage pour ce niveau spécifiquement. Comme les niveaux 01 et 02, l'éclairage à été fait par Ashlyn K. Pierre.

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